MakeHumanとBlenderで人体アニメーション(MakeHuman 1.1とBlenderを使用)
【概要】MakeHuman(人体モデル作成専用の3Dソフトウェア)とBlender(3Dモデリング、アニメーション、レンダリングなどが可能な総合的な3DCGソフトウェア)を用いて人体アニメーションを作成する手順を解説する。CMUモーションキャプチャデータベースのBVH形式モーションデータを使用し、MakeHumanで作成した人体モデルにBlenderでアニメーションを適用する方法を説明する。
【目次】
【サイト内の関連ページ】
cmu-motionデータセット(モーションデータ)のダウンロード
次のWebページでは、モーションデータ(キャラクターの動きを数値データとして記録したもの)が公開されている。このページで配布されているモーションデータを使用する。利用条件などは利用者で確認すること。
謝辞:The Daz-friendly BVH release of CMU's motion capture database - cgspeed
- https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/the-daz-friendly-bvh-release-of-cmus-motion-capture-databaseを開く
- 「PRIMARY RELEASE: Daz-friendly hip-corrected BVH files releases」からディレクトリを選ぶ
- 「DOWNLOAD」をクリック
このとき、マイクロソフトセキュリティアラートが表示される場合があるが、偽広告なので無視する(金子見解)。
- ファイルのダウンロードが始まる
- 展開(解凍)すると、次のようなファイルが得られる
- 「01」などのディレクトリの中には.bvh形式のモーションデータ(BioVision Hierarchy形式:モーションキャプチャデータを保存する標準的なファイル形式)が入っている
前準備
Blenderのインストール
【Blenderのインストール】
- WindowsでのBlender 4のインストール:別ページ »で説明
- UbuntuでのBlender 3のインストールは、別ページ »で説明
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい。
MakeHuman 1.1のインストール、Blenderでの設定
Blenderで人体アニメーション
BlenderのMakeWalkプラグインの準備
- Arnuvir MakeHuman ExchangeのGitHubのページを開く
https://github.com/makehumancommunity/mhx2-makehuman-exchange
- 「Code」をクリック、「Download ZIP」をクリック
- Blenderを起動する
- Blenderで、「編集」→「プリファレンス」と操作する
- 「アドオン」を選ぶ
- 「インストール」をクリック
- 先ほどダウンロードしたファイルを選ぶ
- 「ファイルからアドオンをインストール」をクリック
- アドオンを検索したい。検索窓に「walk」と入れる
- 「MakeHuman: MakeWalk」をチェックする
- Blenderのプリファレンスの画面を閉じる
MakeHumanで、アニメーション化したい人体データの準備
- makehuman.exeを起動する
- MakeHumanで、人体に骨格(リギング:Blenderでは「アーマチュア」(3Dモデルをアニメーション化するための骨格システム)ともいう)を付ける。「Pose/Animate」を選び、種類を選ぶ。
既定(デフォルト)では「None」になっている。「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く。
- mhx2形式(MakeHuman Exchange形式:MakeHumanとBlenderの間でデータを交換するための特殊な形式)でエクスポートしたいので、「Files」を選び、「Export」を選び、「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定
ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。
- 「Export」をクリックして、エクスポートする
- ファイルができるので確認する
Blenderで人体アニメーションを作成
- Blenderを起動する
- 中央の立方体は不要なので、立方体を左クリックで選んでから、DELキーを押して削除
Blender 2.79あるいはそれ以前では、右クリックで選ぶ。
- Blenderでmhx2形式のデータのインポート
「ファイル」→「インポート」→「MakeHuman (.mhx2)」と操作する
「MakeHuman (.mhx2)」が無い場合は、このページの「BlenderのMakeWalkプラグインの準備」のところを確認の上、インストールをやり直すなど行う。
- .mhx2形式データファイルを選ぶ
- 読み込まれるので確認する
- 「シェルフ」(サイドバー:Blenderの右側に表示される追加設定パネル)を使う
シェルフが表示されていないときは、「n」キーで、「シェルフ」を表示させる(「n」キーで、表示と非表示が切り替わる)。
- Blenderのシェルフで、「MakeWalk」タブの中の「Load and Retarget」をクリック
- 先ほど準備したモーションデータの中から、.bvhデータファイルを1つ選び、「Load and Retarget」をクリック
- 人体のボーンがオレンジ色になる
bvhデータファイルのビューワは、別のWebページで紹介している。
レンダリング
次の手順でアニメーションをレンダリング(3Dシーンから連続した2D画像を生成する処理)してみる。「アニメーションのレンダリング」とは、一連の複数のフレームを一括レンダリングすることである。
- 次の手順で、カメラの位置を調整
- カメラを「カメラ視野」に固定
まず、Nキーでシェルフを出し、「ビュー」タブを選択し、「カメラをビューにロック」(Blender 4では「カメラをロック」と表示される場合がある)にチェックを入れる(シェルフを閉じるときもNキー)。
- 視点をカメラに変える
視点 (View) → カメラ (Camera) と操作する。画面右上のナビゲーションコントロール(視点操作ツール)からも切り替えができる。テンキーの「0」でも切り替え可能である。
先ほど、「カメラをビューにロック (Lock Camera to View)」(Blender 4では「カメラをロック」)したので、「カメラ視野(カメラビュー)」(レンダリング時に使用される視点)を動かすと、同時にカメラも動くようになる。
- カメラ視野の自由な移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- カメラ視野の自由な回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- マウスのホイールでも視点を調整
- F12キーでレンダリングして、確認してみる
これはカメラ視野でのレンダリングである。
- カメラを「カメラ視野」に固定
- アニメーションの終了の設定
既定(デフォルト)は250になっているのを適切に調整する(60くらいの値にする)。
- アニメーションのレンダリング
CTRLキー + F12キー(同時押し)
レンダリングが始まるので、確認する。終了を待つ。
- レンダリングが終了したら、確認のため再生してみる
CTRLキー + F11キー(同時押し)
別ウインドウが開いて、再生が始まる。
- 必要に応じて、カメラを見やすい位置に再度、調整する