MakeHuman 1.2 のインストールと機能、Blender との連携(3D人体アニメーション)(Windows 上)

【概要】Windows での MakeHuman のインストール手順と主要機能、Blender との連携方法を解説する。MakeHuman は人体の3Dモデル作成とアニメーションのためのソフトウェアである。Blender と組み合わせることで高品質な人体画像を作成できる。

【目次】

  1. Windows での MakeHuman のインストール
  2. Blender の MHX2 アドオンのインストール(Blender 2.9 対応)
  3. MakeHuman の主な機能
  4. MakeHuman で mhx2 形式で人体データをエクスポートし、Blender 2.93.4 でインポート
  5. Blender で MH community アドオンを使う

サイト内の関連ページ

実演ビデオ

実演ビデオ(YouTube)「MakeHuman 1.2 のインストール(Windows 上)」

動画リンク: https://www.youtube.com/watch?v=Bbe69OJiFqM

実演ビデオ(YouTube)「Blender の MH community アドオンのインストール (Windows 上)」

動画リンク: https://www.youtube.com/watch?v=yxeMj4u8HdE

Windows での MakeHuman のインストール

Windows では、zip ファイルをダウンロードし、展開(解凍)するという手順で導入する。

  1. 前準備として、Python をインストールしておくことを推奨する。

    Windows での Python のインストール: 別ページで説明

  2. http://www.makehumancommunity.org/ の Web ページを開く

    http://www.makehumancommunity.org/

  3. Web ページを開いたとき、Cookie に関する警告表示が出る場合がある。そのときは、「OK」をクリックする。
    Cookie に関する警告表示
  4. Downloads」をクリックする。
    Downloads ボタン
  5. Downloads のところの「download the stable release (1.2.0)」をクリックする。
    stable release のダウンロードリンク
  6. Windows 版が欲しいので、「For Windows, download it here:」のところのリンクをクリックする。
    Windows 版のダウンロードリンク
  7. .zip ファイルのダウンロードが始まるので確認する。ダウンロードが終わるまで、しばらく待つ。
    ダウンロード中の画面
  8. ダウンロードした .zip ファイルを展開(解凍)する。分かりやすいディレクトリに置く。

    Windows での展開(解凍)に便利な 7-Zip: 別ページで説明

    zip ファイルの展開
  9. makehuman の .exe ファイルを起動する。
    makehuman の実行ファイル
  10. インストールが始まる。ようこそ画面では、「Next」をクリックする。
    インストールのようこそ画面
  11. ユーザの選択(全ユーザが使うか、そうでないか)を行い、「Next」をクリックする。

    ユーザ名を日本語にしている場合には、「全ユーザが使う(Install for anyone using this computer)」を選ぶことを推奨する。

    ユーザ選択画面
  12. インストールディレクトリは、問題が無ければ、既定(デフォルト)のままでよい。「Install」をクリックする。

    インストールディレクトリに日本語が含まれている場合には動作しない可能性があるので、必ず変更すること。

    インストールディレクトリの選択
  13. インストール終了の確認。「Finish」をクリックする。
    インストール完了画面
  14. 試しに起動してみる。起動は、Windows のスタートメニューで簡単にできる。
    スタートメニューからの起動

    このソフトでは、人体データが表示される。不愉快に感じる場合には、使用をやめること。

  15. makehuman の起動が確認できたら、makehuman を閉じる
    makehuman の起動画面

MakeHuman の主な機能

Blender の MHX2 アドオンのインストール(Blender 2.9 対応)

前準備として、Blender のインストールが済んでいること。

MakeHuman 1.2 を使うとき、Blender のバージョンは 2.8 以上でなければならない。公式の文書で「Blender 2.7 には対応していない」と明記されている。ここでは、Blender 2.93.4 を用いて説明する(Blender 2.8 以上の場合は同様の手順になる)。

なお、Blender の画面構成や基本操作については、別ページで説明している。

  1. http://www.makehumancommunity.org/ の Web ページを開く

    http://www.makehumancommunity.org/

  2. Downloads」をクリックする。
    Downloads ボタン
  3. Often-used extensions」の下の「plugin page」をクリックする。
    plugin page へのリンク
  4. Plugins for Blender」の下の「MHX2 (blender side) (download zip)」の「download zip」をクリックする。
    MHX2 のダウンロードリンク
  5. mhx-blender-latest.zip ファイルのダウンロードが始まるので確認する。ダウンロードしたファイルは、この後 Blender で使用する。
    ダウンロード中の画面
  6. Blenderを起動する。
  7. Blender で「編集」、「プリファレンス」と操作する。
    プリファレンスメニュー
  8. アドオン」をクリックする。
    アドオンタブ
  9. インストール」をクリックする。
    インストールボタン
  10. 先ほど mhx-blender-latest.zip ファイルをダウンロードしたディレクトリ(フォルダ)を開く。
    ファイル選択ダイアログ
  11. mhx-blender-latest.zip」を選ぶ。
    zip ファイルの選択
  12. アドオンをインストール」をクリックする。
    アドオンをインストールボタン
  13. 画面が変わる。「MakeHuman」をチェックする。
    MakeHuman アドオンのチェック

    MakeHuman アドオンが表示されないときは、アドオン管理画面上部の検索窓に「mh community」と入れて検索する。

    アドオン検索
  14. Blender のプリファレンスの画面を閉じる
    プリファレンス画面を閉じる

MakeHuman で mhx2 形式で人体データをエクスポートし、Blender 2.93.4 でインポート

  1. MakeHuman で、人体に骨格(Blender では「アーマチュア」ともいう、キャラクターを動かすための骨組み構造)を付ける

    「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ。

    既定(デフォルト)では「None」になっている。「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く。

    リグプリセットの設定
  2. mhx2 形式でエクスポートしたいので、「ファイル(Files)」を選び、「エクスポート(Export)」を選び、「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ。
    エクスポートメニュー
  3. ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリックする。
    ファイル名設定ボタン
  4. ファイル名と、ディレクトリ名を設定する。「保存」をクリックすると、エクスポートされる。ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。
    ファイル保存ダイアログ
  5. ファイルができるので確認する。
    エクスポートされたファイル

このあとは Blender での操作である。Blender 2.93.4 を用いて説明する。

  1. Blenderを起動する。
  2. 中央の立方体は不要なので削除する。立方体を右クリックで選んでから、メニューで削除するのが簡単である。
    立方体の削除
  3. Blender でmhx2 形式のデータのインポート(外部ファイルの読み込み)を行う。「ファイル」→「インポート」→「MakeHuman (.mhx2)」と操作する。
    インポートメニュー
  4. .mhx2 形式データファイルを選ぶ。「Import MHX2」をクリックする。
    mhx2 ファイルの選択
  5. 読み込まれるので確認する。
    インポート後の画面
  6. マウス操作(中ボタン押しながらの回転、ホイールでの拡大縮小など)で、全体が見やすくなるように視点を調整する。
    視点調整後の画面
  7. 確認のため骨格(アーマチュア)の中のボーンを、左クリックで選択してみる。このとき、モードは、ポーズモードで行うこと。
    ポーズモードでのボーン選択
  8. 選択された状態で、移動モード(G キーまたはツールバーから選択可能)を選び、マウスを動かす。すると、人体が動き、人体表面が変形(ボーンに追従して自然に曲がる)することが確認できる。
    ボーン移動による変形
  9. オブジェクト全体を移動、回転、拡大縮小するときは、オブジェクトモード(画面上部のドロップダウンメニューから選択)を選び、骨格(アーマチュア)を左クリックする。
    オブジェクトモードでの選択

    すると、移動などができる。

    オブジェクトの移動
  10. 次の手順で、カメラの位置を調整する。まず、N キーでシェルフ(サイドバー)を出し、「カメラをビューにロック」(Blender 4 では「カメラをロック」)をチェックする。(シェルフを閉じるときも N キー)
    カメラをビューにロックの設定
  11. 視点をカメラに変える。「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。あるいはテンキーの「0」を押しても同じ操作ができる。

    視点をカメラに変えたのを元に戻すには、再び「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。

    カメラ視点への変更

    先ほど、「カメラをビューにロック(Lock Camera to View)」(Blender 4 では「カメラをロック」)したので、「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと、同時にカメラも動くようになる。

    • 視野の自由な平行移動:SHIFT キーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • 視野の自由な回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • マウスのホイールでも視点を調整
    カメラ視点の調整

    F12 キーでレンダリング(Blender 4 では「レンダ」メニューから「レンダリング画像」を選択することも可能)を行う。

    レンダリング結果

Blender で MH community アドオンを使う

  1. MakeHuman で「Community」(コミュニティ)タブをクリックする。
    Community タブ
  2. 画面の指示に従い、「Synchronize」(同期)ボタンをクリックする。
    Synchronize ボタン
  3. ダウンロードが始まる。終了するまでしばらく待つ。
    ダウンロード中の画面